REVIEW CHAPTER
3 : CHILDREN AND NEW MEDIA
POKOK BAHASAN
Materi yang dibahas dalam
chapter ini adalah Bab ini berfokus pada penggunaan
Child media baru (komputer paerticulary) dalam konteks waktu luang, di rumah
dan di kelompok sebaya. Bab ini dimulai dengan mempertimbangkan perdebatan
populer baru pada masalah ini, menggambar pada materi yang ditujukan untuk
pembaca umum. Menantang negara umum dari masa kanak-kanak, ia kemudian pindah
untuk mempertimbangkan penggunaan sosial yang beragam media baru antara
kelompok yang berbeda dari anak-anak. Hal ini diikuti dengan diskusi anak-anak
pengalaman media baru, dengan fokus pada primatily permainan komputer dan
budaya online, dan pertimbangan penggunaan pendidikan media baru oleh orang tua
dan anak-anak di rumah. Bab ini diakhiri dengan diskusi singkat implikasi
kebijakan budaya dan pendidikan.
Alasan Pentingnya kajian ini di Indonesia
Kajian mengenai anak terhadap media baru ini penting
karena akses internet yang sangat mudah di Indonesia membuat banyak penyalahgunaan
disitu. Terlebih dengan minimnya kontrol orangtua membua banyak konten yang
tidak semestinya diakses oleh mereka. Melalui kajian ini kita dapat menelaah
tentang berbagai kemungkinan yang terjadi antara internet sebagai new media
dengan generasi muda di Indonesia.
Respon positif
dan negatif para ahli
Respon negatif diberikan oleh para ahli misal Wiliam
(1984) yang mengatakan bahwa teknologi akan membawa perubahan sosial. Dimana
media internet yang menyediakan akses terhadap dunia luar yang sangat bebas
membuat para pengguananya kerap alami shock culture. Yang menjadikan jati diri
mereka berubah dengan cepatnya dan hal itu berdampak pula bagi pola perubahan
sosial di masyarakat
Respon positif diberikan Seymour
Papert (1933), misalnya, berpendapat bahwa komputer membawa bentuk-bentuk baru
pembelajaran, yang melampaui keterbatasan metode linear tua seperti cetak dan
televisi. New media dapat dimanfaatkan secara positif untuk kepentingan
pendidikan terutama metode e learning yang memungkinkan pengajaran jarak jauh
yang mudah dan hemat biaya.
Konsep menarik
menurut Jensen dan Redway
Kajian itu menyatakan bahwa
para generasi muda, terutama anak-anak lebih tertarik dengan new media macam
internet daripada media jadul seperti buku. Karenanya anak-anak senang membaca
ebook ataupun komik di internet karena lebih atraktif ketimbang membaca secara
offline dengan buku misalnya(Jensen). Game dapat membuat seseorang menjadi
lebih aktif dalam beradaptasi dan juga dapat membuat orang menjadi lebih
berbuat brutal dalam kegiatan sehari hari bahkan sampai membunuh.
Permainan
semakin terintegrasi dalam apa Marsha Kinder (1991) menyebut 'Transmedia
intertekstualitas' budaya anak kontemporer.
Permainan
yang menggunakan karakter popular dari scenario film dan terintegrasi dengan
media lain serta hubungan yang lain seperti melakukan pemasaran terpadu
memiliki sebuahe kesuksesan yang dapat membantu mendongrak kesuksesan sebuah
permainan, seperti sebuah permainan yang juga memiliki versi film dan serial
televisi. Sementara itu dalam konteks kejadian di Indonesia adalah sebuah
permainan Tamiya atau mobil balap pada tahun 2000an yang popular karena di
dukung oleh serial tvnya juga di sebuah chanel.Konteksnya oknum yang bekerja punya uang menngunakan kombinasi pasar ,
seperti gambar iphone dipakai buat gambar tas baju dll. Game bukan hanya
sekedar game tapi sudah menjadi bagian dari kehidupannya.
Komoditas
berbasis media semacam ini telah menjadi faktor penting dalam pembangunan
sosial budaya peer group anak-anak
Media
yang memiliki integritas dan basis yang komplek untuk menjadikan media sebagai
akses dalam mempelajari sebuah budaya dan atau hanya sekedar hiburan seperti
bermain game, seperti computer yang terhubung ke jaringan internet akan
mengubah budaya seseorang dari yang dulu mencari pengetahuan ke dalam buku atau
perpustakaan menjadikan hal itu berubah sekarang seseorang bisa mencarinya
hanya dengan satu klik. Anak anak akan
akan memahami dunianya misal dia menggunakan pakaian bergambar angry bird maka
dia merasa menjadi komunitas tersebut , sebaliknya apabila dia sendiri tidak memakai pakaian
angry birds maka dia merasa tidak dianggap sebagai komunitas tersebut. Kita
harus mengenal karakter teknologi tersebut agar bisa memahami dunia anak agar
menjadi bagian dari sebuah komunitas.
Games
as text
studi
awal dalam bidang ini menggunakan bentuk teori sastra dan budaya untuk
menjelaskan sifat permainan, meskipun dalam banyak kasus di tingkat tinggi
umum. klein (1984), misalnya, berpendapat bahwa permainan seperti 'pac-man'
mencerminkan fantasi sadomassochistic lisan engulfment; Kestenbaum dan Weinsten
(1984) melihat mereka sebagai 'benda transisi'; sementara skirrow (1986)
menganggap mereka sebagai bentuk resolusi fantasi untuk kecemasan kinerja
laki-laki. lebih istilah
terang-terangan politik, Stallybrass (1992) menggunakan karya Adorno dan
Benjamin mengembangkan teori permainan bermain sebagai bentuk regresi infantil
dipromosikan oleh budaya konsumen kapitalis; sementara Fiske (1989) mencoba
untuk menjelaskan daya tarik permainan menggunakan account yang sama umum dari
budaya populer sebagai bentuk 'perlawanan ideologocal'. Permainan anak anak
yang didalamnya bukan hanya permainan saja tetapi ada iedologi atau suatu paham
atau sesuatu yang memiliki arti lebih selain denotatif
.
Kesimpulan
umum
banyak
isu yang dibahas dalam bab ini, memiliki implikasi yang signifikan bagi kebijakan budaya
dan pendidikan. bahaya polarisasi antara informasi yang kaya
dan yang miskin informasi, dan berbagai bentuk 'eksklusi
sosial' yang mungkin mendorong, telah diakui sejak awal penelitian media baru
(misalnya chen dan paisley, 1985) dan saat ini sudah banyak diakui oleh para
pembuat kebijakan. pemerintah
telah semakin diakui bahwa difusi teknologi tidak dapat diserahkan kepada kekuatan
pasar, dan regulasi dan intervensi yang diperlukan untuk memastikan bahwa semua
rumah dan sekolah 'kabel' ke jaringan elektronik.
Teknologi
baru anak anaka memungkinkan kita menciptakan agar kita menjadi lebih
apresaiasif , yang penting kita menciptakan new media tersebut dan bisa
mengendalikannya
